发布日期:2024-10-01 浏览次数:
自2015年VR产业兴起到现在,总盘旋在风口和寒冬之间, 并且近期进入了又一波的“遇冷期”。
根据第三方调研机构IDC数据显示,2023年二季度,全球AR / VR头显出货量同比下降 44.6%,已经连续四个季度出现下降。
虽然近几年,Meta Quest系列在大众市场已经获得了一些成绩,今年苹果发布了Vision Pro也引发了市场一段短暂的狂欢,但依然无法挽救VR处于“尴尬期”的事实,VR内容和硬件都还需要大量的资本投入支持技术迭代,短时间内无法实现盈利。这股“遇冷”的境况在国内尤其明显,各大科技巨头纷纷撤退或关闭了相关业务线、负责人也相继离职,也不乏创业公司纷纷裁员和减产....
一直以来,普通大众消费者对于VR产品的参与度较低,更多地被认为是极客圈爱好者的产物。VR究竟需要夯实哪些方面的能力,才能走进“千家万户”?随着今年ChatGPT、Stable Diffusion、以及LVM等大模型的兴起,极大地降低了3D制作门槛和提高了制作效率,未来的VR赛道又会因此发生怎样的改变?
在《原力》的第一期中,围绕这些VR的问题,卢刚和他的老朋友——HTC企业发展全球副总裁汪丛青进行了一场视频连线。对于VR遇冷和未来的发展趋势,他有以下观点:
VR没有实现大众普及,核心原因还是内容方面的不足,但随着生成式AI的爆发式增长,内容方面的问题在接下来的1-2年内容会得到解决。
国内VR行业的问题在于,开发方面质量上较欧美相对落后、人才支持和预算不足,并且很多厂商会为了追求发布速度而牺牲内容价值。
对于元宇宙遇冷,汪丛青认为资本炒作元宇宙有点过早了,我们离真正的元宇宙兴起,可能还需要好几年。VR和元宇宙的普及周期,会在2030年以前实现。
随着生成式AI的爆发,在VR产品的交互技术上会大有可为,未来肢体定位和手势交互的升级主要依赖于算法模型的升级,让高精度手势识别成为可能。
卢刚:我目前在HTC公司的上海办公室,面前就放着你们公司最新的产品。上次我体验还是在三、四年前,使用体验感和之前完全不一样了,越来越小了,又轻又薄。
汪丛青:是的,其实这个行业发展发展比大家想象中快,可能很多人的印象还是停留在一个笨重的头盔样式。
其实目前的产品形态已经很接近眼镜了,你现在体验的产品它后面还装了电池,如果拿下来会更轻巧些,我们可以随时把它装在口袋里。未来的VR设备会变得更小、更薄、更轻。
卢刚:可能主要问题还是大众用户对VR产品的认知度,似乎还停留在几年前,感觉离这个产品的普及还有段距离,你觉得其中最主要的原因有哪些呢?
这可能是几方面造成的:一开始我觉得是硬件可能太贵了,但是后来又想其实不是价格贵的问题,因为它跟手机比起来,有时候比高端手机更便宜,并且它也不需要每年更换。第二,初期这些设备也存在比较重、装备设计不够时尚等问题,但其实我们看现在手上的设备,目前已经很轻巧了,可能再过一代,就可以和日常戴的眼镜差不多了。不过,
特别是今年AI领域获得了爆发式的增长,AI可以写诗、做音乐、做图片、做电影,到明年就可以开始做虚拟世界了。比如我们想把某个故事变成一个虚拟世界,通过人工智能的协助,创作内容的脚本,然后让AI去创造这个虚拟世界,用户可以根据喜好来体验。
并且,通过生成式AI的帮助,也可以降低成本。以前做一个内容可能需要几百万美元,甚至几千万美元做一款精品的内容。但现在有了AI的帮助,可能只需要几百块钱或者几千美元,就可以做一个很好的内容,并且也可以很快做出来。总而言之,VR领域在接下来会有一个突破性的进展和改变。
卢刚:我看到近期国内的很多大厂集体撤退元宇宙,从热门游戏发行区域来看,海外仍是VR游戏的主流发行阵地。国内VR的降温主要原因是什么?为何国内没有诞生一款现象级应用?
其实很多企业进入VR行业时可能并没有明确的战略,也没有足够的长期承诺,也有的公司只是跟进当下的“风口”。经过一段周期的尝试后,如果他们没有迅速获得成功以降低成本基础会选择退出,这是很自然的现象。
。这里主要是两个方面:首先是人才不足,我们需要本地有更多人才支持,另外
中国的大部分开发者在这方面往往预算不足,并为了追求发布速度而牺牲了内容价值。
不过,未来随着内容创建成本的降低,以及更多技术融入工作流程,情况应该会变得更好。
卢刚:所以接下来我们主要是解决内容问题对吧?让大家能够有一个丰富的体验,有很多游戏软件可以玩。不过这样来看,会不会还是比较小众,它其实还是一种提供游戏娱乐的产品。
这里有一个核心问题,我们需要同时提升大众对产品的使用体验和认知:很多人可能对VR设备的定义是游戏机,其实这是不对的,
未来,VR可以代替屏幕,大家戴上这个设备后还可以看电影、聊微信等等。目前苹果在这方面做得不错,我们已经可以看到这样的趋势,即使替代屏幕,也可以给用户一个高清的、4K的体验。
所以我们目前需要先做的是让大家有加入的意愿和意识,让大家感受到可以替代屏幕的体验,我们可以在虚拟世界里和朋友们互动聊天、工作学习,以及一些娱乐活动等。然后再通过各种丰富的内容,让大家有意愿长时间的使用。
卢刚:我记得Meta在今年推出了Quest+订阅服务,比如用户每月只需支付7.99美元或每年59.99美元,还可以将两款2款免费VR游戏加入库中, 你如何看待“服务+软硬件”这样做VR的商业形式?这种商业形式可持续吗?
就内容服务订阅而言,HTC也推出了Infinity订阅计划(月度订阅费用为每月12.99美元,年度订阅费用为每月8.99美元)已有5-6年。
其实这种做法确实能够让用户更积极参与。或许不是针对每个应用程序,但关键在于它有助于在长期内留住客户并促进再次使用,这也有助于那些宣传较少或知名度不高的小型项目重新触及客户群。
卢刚:今年生成式AI有很大的爆发式增长,对VR行业最大的改变和冲击点,主要表现在哪些方面?近日大型视觉模型(LVM)在多种任务上表示出了更多应用潜力,它将会如何改变VR领域?
不论是过去还是将来,各种人工智能的实现都帮助产品更易用,提升了诸如语音识别、手势识别、眼动追踪、线程扫描等功能。所有这些AI技术都被广泛应用于今天的虚拟现实和增强现实应用中。AI在VR产品的交互技术上大有可为,比如未来肢体定位和手势交互的升级主要依赖于算法模型的升级,让高精度手势识别成为可能。
今年生成式AI有很大的爆发式增长,对于VR领域其实最大的冲击可能还是在就业方面。比如最近我有和一些开发VR的团队聊,有公司表示他们美术团队里有50%都被裁员了。因为AIGC在这方面可以做得更好,效率也很高,并且沟通成本也降低了,目前留下来的成员都是公司最头部以及核心的员工,负责更加高端的美工和创意部分,基础的员工被替代,这对年轻人来说,其实有很大的威胁。
对于就业方面的冲击,其实我们可以反过来想,AI也在帮助我们提高工作效率,我们也更有自由,避免我们陷入一些基础重复或者是低价值的工作。年轻人就业可以思考更多有价值、替代性低、AI暂时能力还达不到的一些领域。
卢刚:每年科技圈都会有资本追逐的赛道,比如今年是人工智能,去年是元宇宙,但是元宇宙感觉降温特别快,你认为主要有哪些原因呢?
去年“元宇宙”这个词被炒的太热了,我认为资本炒作的时期有点过早了,其实目前还没有到真正爆发的阶段。但是目前很多公司说开发了一款小游戏就称之为元宇宙,其实并不是真正的元宇宙。
元宇宙这个概念是开放的,可能再过几年“元宇宙”这个词不见了,会被其他类似的词来替代。从本质来看,它是一个3D版的互联网。真正的元宇宙是指一个开放的、互联的、互通的虚拟世界,它像一个大宇宙,其中有可能上百万上千万或者上亿的小世界。
举个例子,现在互联网上有几百万个软件或者有上亿的网站,再过五到十年,基本上这些全部都会有三维版本的,如果你用VR,可以进入它三维版本的世界。
所以“元宇宙”这个词,我们不用太在乎它是否再过十年存在,或者它未来会被称呼为其他哪些新的词汇,但它的存在形式实质就是一个3D版的互联网,这个现象未来一定会出现,而且会来的比大家想象的要快。
是的,价格会有些波动。过去几年由于大公司们的补贴为主的策略,价格一直维持在不自然地低位。但是我们也看到像苹果采用了比较高的价格策略,这可能会为价格上涨打开一扇门,让价格更趋自然,这样硬件领域的公司才能实现盈利。但从长远来看,科技产品的价格通常会下降。如果考虑长期趋势,我并不担心在价格方面的可承受性的问题。
卢刚:像VR也好元宇宙也好,你觉得再需要多少年老百姓真的可以进入虚拟世界, 或者说何时可以实现普及?
,基本上不管是AI还是XR、VR,都会成熟,都会进入我们的生活的方方面面,这些技术会深刻地环绕着我们生活,让我们的生活更丰富,让生活、工作和学习的效率更高,让我们每个人都变成“超级智能”。
要实现这个愿景, VR还需要有一些克服的问题,比如产品方面,如何使得电池更轻和续航更长等,不过最重要是有足够可用的优质内容,并且产品的体验也需要不断提升迭代, 使内容开发变得无缝且更易访问,以便各种开发者甚至非开发者都能创造内容,这样就可以实现用户把它作为像社交应用一样,实现普及。
此外,我们也需要用一些方式让用户们意识到沉浸式计算和内容的价值,看到它成为每个人日常生活的一部分,包括学校、工作和娱乐生活中, 一旦人们体验过高质量的扩展现实设备或内容,将会迅速替代传统内容。
卢刚:最后还有个问题,我看到那个你的LinkedIn有提到最近你是在写本书,还是已经写好了?是否可以跟大家做一个简单的预告?
这本书我大概花了一年半的时间。这本书叫《Our Next Reality》,竞博官网主题是关于 How the AI-powered Metaverse will Reshape the World(AI支撑的元宇宙怎么会改变我们的世界?),现在已经可以在Amazon上预订了。
三十年前,我学习了人工智能以及VR相关的专业,等了三十多年后这两个行业在目前这个时间点都有所发展和逐步成熟。所以我们也需要关注未来这个两个概念,对我们所处的社会、对整个人类的影响会有怎么样的影响。
关于这本书我想了很久,大概300多页,包括十三个章节,每个章节是个大问题,其中包括了关于技术的问题、关于对不同的行业的影响。这本书创作完工后,一开始帮我预读的一些人,他们都觉得真的是蛮有意思的,我还邀请了《雪崩》的作者Neal Stephenson 帮做了Foreword(引言)部分。当时沟通的时候,Stephenson提出需要先读完书,并且认可这本书才可以答应。但最终他还是同意写引言,我还挺满足的。目前这本书已经可以预购了,竞博官网也欢迎大家阅读和提出建议。
栏目主理人: 动点科技卢刚、 腾讯科技李海丹, 联合主理人: 动点科技王涓